التجارة الالكترونية

كيف ساهم فيروس كورونا فى نشر مسابقات الألعاب الالكترونية ؟

كان يتم تنفيذ مسابقات الألعاب التقليدية لمختلف أنواع الرياضات سواء كرة القدم أو سباق الدراجات والسيارات بصورة طبيعية وثابنة قبل ظهور فيروس كورونا ولكن بعد انتشار الفيروس تم إيقاف المسابقات واتجه الرعاه والشركات المنظمة الى الألعاب الالكترونية لإستغلال الإجراءات المتبعة للحد من تفشي الفيروس وهى الاغلاق الكلي والعمل من المنازل وعدم الخروج لساعات طويلة.

ومع تصاعد الأزمة واستمرارها وتوقف مسابقات حول العالم، ظهر نوع جديد من هذه المسابقات بنفس الأنشطة الرياضية، وهو تنفيذها بشكل افتراضي عبر الإنترنت حتى أن ألعاب الفيديو العادية شهدت مسابقات على الهواء مباشرة لـ”فورمولا وان”، وبدلا من قيادة سيارة حقيقية، يقود اللاعب الشهير في المسابقة سيارة افتراضية.

فورمولا وان

لا تعد “فورمولا وان” فقط هي المسابقة الوحيدة التي نفذت منها نسخة افتراضية في ظل أزمة فيروس “كورونا”، بل شارك لاعبون مشاهير بمختلف اللعبات في مسابقات نفذت بشكل مباشر عبر الإنترنت.

على سبيل المثال، في بريطانيا، عرضت شبكة “سكاي سبورتس” مباريات ومنافسات بكرة القدم على لعبة “فيفا” بشكل مباشر بمشاركة لاعبين دوليين من الدوري الإنجليزي الممتاز، كما أن أحد سباقات السيارات نفذ أيضًا بشكل افتراضي.

ربما يبدو الأمر مرضياً لبعض المشجعين وهواة الرياضات المختلفة أن يشاهدوا أو يشاركوا افتراضيا في نفس اللعبة التي يجيدونها، وهذا ما دفع الكثير من المشاهير واللاعبين العالميين للانخراط في الرياضة الإلكترونية.

أكد خبراء أن فيروس “كورونا” عزز من صناعة الرياضة الإلكترونية ليس فقط بوجود نسخ افتراضية من ألعاب قديمة بل للألعاب الإلكترونية بوجه عام، وذلك من خلال عقد منافسات ومسابقات حقيقية يشارك فيها لاعبون محترفون ويشاهدها عشرات الملايين من مختلف دول العالم.

ألعاب الفيديو

تشير التقديرات إلى أن ألعاب الفيديو يمارسها نحو ربع سكان العالم، لكنها تصيب البعض بالملل وينقصها الحماس، لكن الرياضات الافتراضية في زمن “كورونا” جذبت المشاهدين إليها بكثافة كونها تنفذ عن طريق مشاهير في لعبات مختلفة.

بلغ عدد اللاعبين الذين شاركوا في مسابقات رياضية افتراضية نحو 25 مليون لاعب في وقت واحد أواخر مارس الماضي، وعلى أثر ذلك، قفز سهم “نينتندو” بنسبة 45% خلال الشهر الذي بدأ في السادس عشر من مارس، في حين قفز سهم “تويتش” بنسبة 50% من مارس حتى أبريل.

على مدار العقد الماضي، تطورت صناعة الألعاب الإلكترونية بشكل كبير وأصابت العديد من البشر حول العالم بإدمانها حتى أصبحت بمثابة ظاهرة، وبالطبع مع محاولة إقناع مسؤولي الصناعة لزبائنهم من مستخدمي الإنترنت بالمزيد من المشاهدات واللعب، ربما ينحسر دور الألعاب الرياضية التقليدية.

ظهرت مسابقات “فورمولا وان” الافتراضية حتى قبل ظهور “كورونا”، واستثمر لاعبون مشاهير مثل لاعب كرة السلة الأمريكي المتقاعد “مايكل جوردان” في شركات لمسابقات الرياضات الإلكترونية.

في العام الماضي، أطلقت شركة “إبيك جيمز” مسابقة تشبه كأس العالم على الإنترنت وشارك فيها الآلاف بمجموع جوائز بلغ ثلاثين مليون دولار للفائزين.

لا تزال كوريا الجنوبية رائدة في صناعة الرياضة الإلكترونية، لكن في الصين تنمو بشكل كبير ومتسارع من تنفيذ مسابقات عالمية إلى ضخ استثمارات ضخمة في هذه الصناعة على غرار ما فعلت جزيرة ” هاينان” الشهيرة بمنتجعاتها حيث خصصت 141 مليون دولار لدعم الرياضات الافتراضية الدولية.

أعلنت حكومة “هانجتشو” بناء بلدة للرياضات الإلكترونية على مساحة 5200 متر مربع لتنظيم مسابقات افتراضية لألعاب صينية شعبية برعاية شركة “تنسنت”، كما أن هناك محالا تجارية للترويج لهذه الصناعة وأكاديميات لتدريب اللاعبين وفنادق مستوحى تصميماتها من تلك الرياضات الإلكترونية.

تشكل هذه الرياضات الافتراضية خطورة في مزيد من انغلاق الشعوب خاصة في فئة المراهقين وانعزالهم عن الواقع وربما العزوف عن ممارسة الألعاب الرياضية الحقيقية.

هناك قلق أيضاً من ارتفاع وتيرة العنف لدى فئة الشباب وصغار السن بسبب ممارسة ألعاب افتراضية تتسم بالعنف، كما حملت بعض الألعاب طابعا وإسقاطاً سياسيا مثلما حدث في تظاهرات هونج كونج وحمل شعارات معينة، ثم ظهور هذه الشعارات داخل ألعاب افتراضية.

إذن هي ليست مجرد ألعاب افتراضية عبر الإنترنت، بل إنها صناعة مؤثرة بشكل كبير ونشاط تجاري ضخم بمليارات الدولارات وينمو بشكل سريع ويجذب المزيد من البشر إليه في ظل أزمة فيروس “كورونا”.

زر الذهاب إلى الأعلى