
قائمة أعلى 10 ألعاب إلكترونية مبيعا خلال شهر يونيو 2020
احتلت لعبة The Last of Us: Part II من شركة سوني اليابانية المركز الأول في قائمة ألعاب إلكترونية شهر يونيو، مما جعلها ثالث أفضل عنوان مبيعًا لهذا العام، كما أنها تمثل أعلى رقم مبيعات خلال شهر الإطلاق للعام الحالي حتى الآن.
وفي المركز الثاني بقائمة ألعاب إلكترونية جاءت لعبة Call of Duty: Modern Warfare من شركة Activision Blizzard، ثم جاءت لعبة Animal Crossing: New Horizons من شركة نينتندو، ثم لعبة Grand Theft Auto V من شركة Take 2 Interactive في المركز الرابع، ثم في المركز الخامس لعبة Mortal Kombat 11 من شركة Warner Bros. Interactive.
وفي المراكز من السادس إلى العاشر، جاءت ألعاب Red Dead Redemption II من Take 2 Interactive، و Ring Fit Adventure من نينتندو، و NBA 2K20 من Take 2 Interactive، و Mario Kart 8: Deluxe من نينتندو، و Minecraft Dungeons من مايكروسوفت.
بلغ الإنفاق على برامج الألعاب أكثر 570 دولارًا أمريكيًا للشهر، بزيادة 49% عن عام 2019.
الانفاق على ألعاب إلكترونية يصل 1.2 مليار دولار
وبحسب الأرقام التي نشرتها NPD عن شهر يونيو الماضي، فقد بلغ إجمالي الإنفاق على الألعاب أكثر من 1.2 مليار دولار ، بزيادة قدرها 26% مقارنةً بالعام الماضي. ويعد هذا الرقم هو الأعلى منذ عام 2009.
ومع ضم شهر يونيو، شهد النصف الأول من العام إجمالي إنفاق قدره 6.6 مليارات دولار على صناعة الألعاب، وهو أعلى رقم لهذا الإطار الزمني منذ عام 2010، عندما بلغ 7 مليارات دولار.
ويُنظر إلى هذا الرقم بأنه مثير في ظل الوقع الاقتصادي الهش للغاية الذي تسببت به جائحة فيروس كورونا.
تاريخ ألعاب الفيديو أو بداياتها، ترجع إلى أوائل أنبوب أشعة الكاثود القائم على أنظمة دفاع صاروخية في أواخر الأربعينات، هذه البرامج في وقت لاحق ترجمت أخرى بسيطة في مباريات خلال الخمسينات. وبحلول أواخر الخمسينات والستينات من خلال المزيد من ألعاب الكمبيوتر وضعت (في الغالب على الحواسيب الرئيسية)، والزيادة التدريجية في التطور والتعقيد.
وبعد هذه الفترة، وألعاب الفيديو تختلف في مختلف الصفات : الممرات، والمعالجة، الألعاب المحمولة في وقت لاحق.
أول لعبة فيديو مجدية تجاريا كانت كمبيوتر الفضاء في عام 1971، التي أسست صناعة ترفيه جديدة في أواخر السبعينات داخل الولايات المتحدة واليابان و أوروبا.
أول حادث وقع في عام 1977 عندما اضطرت الشركات لبيع النظم القديمة البالية في السوق.
بعد ست سنوات، وقع حادث أكبر. هذا الحادث تسبب إلى حد كبير طوفان من ألعاب الفيديو القادمة إلى السوق أدى إلى حدوث الانهيار الكامل للتعزية صناعة الألعاب في جميع أنحاء العالم، وفي النهاية يتحول هيمنة السوق من أمريكا الشمالية إلى اليابان.
تسبب الحادث في قتل تعزية سوق ألعاب الكمبيوتر وكان لها تأثير كبير على عليها. في الأجيال اللاحقة من ألعاب الفيديو استمرت الشركات اليابانية في الهيمنة عليها.